發布者:asker | 二月 16, 2010

布蘭妲羅莉淺談打造女生專屬電玩

我們收到的負面評價分為兩大類:一派是男性玩家的評論,他們自以為很懂遊戲,不會給女孩子玩我們的產品。另一派帶點女性主義調調的評論家,自以為很瞭解小女孩該有的樣子。奇怪的是,這些奇怪又難相處的傢伙,有一項共同點,就是不會傾聽小女孩的心聲,他們從未好好觀察過孩子

– Brenda Laurel

我想強調的是,藉由這份努力,我們給予女孩子一種自我肯定、一種被關注的感覺。告訴她們生活可以有各種選擇,我們愛她們,關心她們,我們不是要告訴她們要成為什麼樣的人。得知她們原本的面貌令我們開心不已,她們真的很棒!

– Brenda Laurel

雖然是1998年的演講了,裡頭的研究結論在今天也許未必正確,可是當中仍有不少值得一看的基本觀念。在這個例子裡,「女孩子」其實就是「使用者」,而「男性玩家」與「女性主義調調評論家」則可以置換成任何對使用者漠不關心,卻又覺得自己極為瞭解使用者,或認為自己就是使用者的所謂「專家」們。所以經過置換後,上面引述的文字就會變成這樣:

「我們收到的負面評價分為兩大類:一個是A專家的評論,他們自以為很懂XX產品,不會讓User用我們的產品。另一個是帶點OO主義調調的B長官,自以為很瞭解User該有的樣子。奇怪的是,這些奇怪又難相處的傢伙,有一項共同點,就是不會傾聽User的心聲,他們從未好好觀察過User。」

p.s WordPress.com不讓我嵌入TED的影片,所以上面只好放Youtube的版本。TED網站的影片連結請按這邊

發布者:asker | 二月 7, 2010

Design Research與不確定性

Being able to live with uncertainty but still have a sense of direction.

– Richard Hoggart

發布者:asker | 一月 24, 2010

行為與痕跡

我想我有些了解深澤先生所思考的方法論了。第一個方法是在周遭環境中尋找、發現行為利用過之物。剛才有張照片是在摩托車後座載了一個超市的提籃,騎車的人腳剛好踩在人行道的邊上。仔細看看我們的身邊,就會發現有許多像這樣超乎想像的組合。

…(中略)…

還有另一張,在公車站牌旁邊的人行道護欄,因為被用來當作椅子而變得彎曲的照片。…(中略)…像這樣只看見結果,卻看不到進行行為的人,這就是痕跡。…(中略)…第二個方法就是尋找這個「痕跡」。

…(中略)…

所謂的「留下痕跡」,代表的是「在那個場所進行相同行為」具有其他要因。如果剛好有紅綠燈、有白色的停止線,旁邊還有人行道,說不定每個騎摩托車的人都會把左腳放在上面。既使相同的東西也會像這樣有不同的情形。

– 後藤武、佐佐木正人、深澤直人,《不為設計而設計=最好的設計:生態學的設計論》

發布者:asker | 一月 14, 2010

由一至十,由十再回到一

千利休有句名言:「練習是由一至十,由十再回到一」。無論是誰,都要從一出發,像爬樓梯一樣慢慢接近十;這對所有製作物品的訓練來說,都是必要的過程。但實際上有創造性的過程,卻像是「從十再回到一」般的感覺;一就是一,卻不是同一個一。在從十回到一的過程中,可以發現與眾不同、唯一的一。最初的一步一直都只是權宜之計而已,要理解這一步到底是如何的一步,極為困難。一直走到第十步再往回走,才能明白自己當初走的是怎樣的一步;也會明白那一步是否真的是非走不可的一步。從十回到一的相反過程,還是必需要經過毀壞,這就是所謂的創作。

– 後藤武,《不為設計而設計=最好的設計:生態學的設計論》

發布者:asker | 一月 12, 2010

觀察

從另一方面來看,在「觀察」成為設計步驟之前,就已經是創造活動或研究的根基;也可說是觀察殘留在環境當中的人類共通行為之痕跡,所得到設計的創意或生態心理學研究的根本活動。如同與考古學相對之「考現學」是鉅細靡遺地觀察現代人行為,研究人類的文化人類學也可說是以「觀察」作為活動基礎。

– 後藤武、佐佐木正人、深澤直人,《不為設計而設計=最好的設計:生態學的設計論》

發布者:asker | 十二月 26, 2009

人們是在佈景中,而不是佈景前演出

舞台佈景並不是單純的背景,而是一種情境,表演者是在佈景中演出,而不是在佈景面前表演。

A stage setting is not a background; it is an environment. Players act in a setting, not against it.

– Robert Edmond Jones, 《戲劇性的想像力》

當我們談到舞台表演時,在「佈景之中」與在「佈景之前」演出的差異究竟何在呢?

當我們在分析使用者研究的結果,並試圖從蒐集到的情境脈絡資料中激發設計的靈感時,將使用者放在「脈絡之中」與放在「脈絡之前」來思考又有什麼樣微妙的差異呢?

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